quarta-feira, 25 de junho de 2008

Bípede caminha similar a humano

O Flame (o robô do vídeo) consegue deslocar seu centro de massa para manter o equilíbrio, caminhando de forma muito similar ao caminhar de um ser humano. É o autômato com maior avanço nessa área atualmente.

O robô tem 1,3 m de altura e massa em torno de 15 kg.



Desafio: o que é centro de massa?

segunda-feira, 23 de junho de 2008

Gabarito da avaliação

O tão esperado gabarito da avaliação de robótica já está disponível para download no endereço abaixo:


Dúvidas, observações ou sugestões devem ser postadas nos comentários. Como você acha que se saiu?

sábado, 21 de junho de 2008

Mais um filme sobre robôs

Wall-E é o nome do novo filme lançado em parceira pela Disney e Pixar, nos mesmos moldes de animação como Procurando Nemo e Os incríveis.

Wall-E se envolve em aventuras quando conhece uma robô (por quem se apaixona) denominada EVE. A estréia do filme acontece no dia 26 de junho.

Está aí uma boa opção para iniciar a temporada e férias!

Abaixo, o trailler do filme:


sexta-feira, 20 de junho de 2008

Mais uma matéria sobre robótica nas escolas

O site de notícias G1, da Globo, publicou hoje uma matéria sobre a Robótica Educacional e os desafios e avanços obtidos nessa área.

De acordo com a matéria, 3,5 mil escolas do país contam hoje com a ajuda da tecnologia para incrementar suas aulas através do "aprender fazendo".

A matéria completa, incluindo vídeo, está disponível em:

http://g1.globo.com/Noticias/Vestibular/0,,MUL608048-5604,00-ESTUDANTES+CRIAM+ROBOS+NAS+ESCOLAS.html

Saia do encalhe, consiga uma namorada robótica!

Como no Japão se inventa de tudo, não poderia faltar ao conjunto das invenções nipônicas uma namorada robótica, de 38 cm, denominada "EMA". Dotada com sensores de infravermelho, EMA beija rostos humanos próximos, numa demonstração de "afetividade" eletrônica. De acordo com a Sega Toys, fabricante do robô, EMA pode agir como uma namorada de verdade. Resta saber se EMA também é ciumenta. EMA ainda canta e dança, além de poder distribuir cartões de visita. Será comercializada a partir de setembro, por cerca de R$ 280,00.



Nossa amiga Tâmara já se candidatou a testar o protótipo masculino, assim que for inventado.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Uma banda formada por... robôs!

A Nova Zelândia, além de Rutherford, existe uma banda pouco convencional. Trata-se da banda de rock intitulada "The Trons", que apresenta uma composição inédita: é constituída apenas por robôs.

A banda já realiza shows e é formada por quatro "integrantes": Ham (vocais e guitarra), Wiggy (guitarra), Swamp (bateria) e Fifi (teclado). Os instrumentos tocados são reais.

Abaixo, um vídeo da "The Trons" em ação:


quarta-feira, 18 de junho de 2008

Diário de Pernambuco divulga Olimpíada de Robótica

Em matéria veiculada no caderno de Informática do dia 18 de junho de 2008, o Diário de Pernambuco divulga a abertura das inscrições para a II Olimpíada Brasileira de Robótica.


A matéria é reproduzida a seguir:


Inscrições abertas para a 2ª olimpíada

Os alunos e escolas interessadas em participar da 2ª Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR) já podem fazer inscrições pelo site http://obr.ic.unicamp.br/. Este ano, o objetivo despertar e estimular o interesse pela robótica e áreas afins, introduzindo a ciência nas escolas de ensino médio e fundamental e aproximando jovens estudantes das universidades. Neste sentido, as instituições de Pernambuco têm conquistado grande destaque - participando e recebendo prêmios nacionais e internacionais.
A competição está sendo organizada pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), com apoio das comissões produtoras do evento, e deverá acontecer no Bahia Othon Palace hotel, em Salvador, de 25 a 30 de outubro de 2008. As disputas serão divididas em três modalidades: teórica (com provas escritas realiza em uma única fase em todas as escolas participantes), prática (com desafios de sumô de robôs disputados em duas fases - a primeira na escola sede e a segunda a ser definida) e duatlon (também com duas fases, sendo a primeira constituída de uma prova escrita e a segunda com desafios práticos em um mini-curso durante o evento).
As modalidades são direcionadas para estudantes de todas as idades com níveis diferentes para as diversas séries. Para participar da modalidade prática, a escola (ou o grupo de alunos) deve necessariamente ter material de robótica (qualquer kit educacional é aceito) para que os times póssam construir os robôs para participar do sumô. A exceção é a modalidade duatlon, que é destinada para alunos do ensino médio (até 19 anos) e não precisa de material prévios para participar.

Fonte: http://www.pernambuco.com/tecnologia/nota.asp?materia=2008619150036&assunto=195&onde=1

Equipes de sumô de robôs

Aproveitando o momento, o Lubienska será representado por três equipes na modalidade prática da II Olimpíada Brasileira de Robótica, que será realizada no dia 16/08/2008.


A modalidade prática consiste no desafio de sumô de robôs, no qual as equipes devem enfrentar-se em partidas de dois minutos de duração.



As equipes podem ser formadas por até quatro estudantes. A composição das equipes é:



RoboTeam

Lucas Vinícius - 8ª B
Diego Angeiras - 8ª B
Gabriela Cavalcanti - 8ª B
Amanda Campos - 7ª B



Robotic Warriors

Lucas Henrique - 7ª A
Pedro Meira - 6ª B
Henrique Melo - 6ª B
Guilherme Jacobs - 6ª B


RoboLubi

José Ernani - 6ª B
André Ricardo - 6ª B
Luís Henrique - 7ª A
Fernando - 5ª B


Para quem curte o sumô, segue o link de um site com muito material de referência, em português: http://www.sumoderobos.org

Nome da equipe FLL e calendário de atividades das "férias"

Acaba de ser definido o nome da equipe que representará o Lubienska na FLL 2008:

FUTURE ENGINEERS


Durante as férias, a Future Engineers trabalhará arduamente de acordo com um calendário previamente estabelecido. Nesse período, haverá uma série de atividades que visam aprimorar os talentos e amadurecer os conhecimentos que serão importantes para a equipe entrar com força total no campeonato regional deste ano.

O calendário de atividades está disponível em:

domingo, 15 de junho de 2008

Sumô de robôs - dicas

Sumô de robôs é uma competição dinâmica, que vem ganhando força nos últimos anos e conquistando cada vez mais adeptos.

Nesse tipo de competição, dois robôs se enfrentam em uma arena circular denominada dohyo, de medidas e cores específicas para cada modalidade. A borda do dohyo apresenta cor diferente do centro, para que os robôs possam identificar o fim da arena. Um robô deve expulsar o oponente da arena, para tornar-se vencedor. O sistema de pontos foi baseado no Sumô, uma antiga forma de luta japonesa. Ippon, Waza-Ari e Koka são nomes que soam comuns aos ouvidos dos competidores.

As regras de cada categoria limitam peso e dimensões dos robôs, além do número de motores e sensores permitidos.


Dicas para o sumô (baseado no site do David Cook, autor de livros sobre Robótica):


  1. Quando dois robôs bem-estruturados competem, os pneus são o fator decisivo. Quanto melhor a superfície anelar do pneu adere à superfície, mais tração ele adquire e derrapa menos.
    Quanto mais fino um pneu, menor é sua aderência. Pneus muito largos aderem muito à superfície são ótimos para obter tração, mas dificultam a realização de curvas, caso usados com pivôs.


  2. Uma rampa ou braço é vital. Qualquer coisa que desloque o peso do oponente ou retire a aderência de suas rodas é desejável. Uma rampa pode ser utilizada para diminuir a aderência do adversário, reduzindo seus pontos de apoio. Dessa forma, o adversário perde força.


  3. Robôs escuros são mais difíceis para os sensores de infravermelho ou luz identificarem. Superfícies envolvendo várias cores são mais difíceis de serem detectadas por sensores sônicos.


  4. Robôs bem conectados e pesados apresentam maior dificuldade para os adversários, por possuírem boa aderência e tração.


  5. Apesar de não ser totalmente necessário, sensores que detectem o adversário em movimento são muito úteis. Esses sensores podem ajudar a definir estratégias de ataque e defesa para serem usadas durante a partida.


  6. Quanto mais tempo dura uma partida, mais provável a vitória do robô com melhor construção dos sensores, que evitem sua saída do dohyo.


O espírito do sumô

O sumô se baseia em uma competição limpa, que encoraja a amizade e a troca de idéias, exposição de novidades, avanços robóticos, e desperta o interesse dos futuros construtores de robôs.

As regras da competição dão suporte a esses princípios. Os juízes e organizadores de competições interpetam as regras em cada situação, a qualquer momento, para manter o espírito desejado no sumô de robôs.

Os robôs utilizados no sumô não podem utilizar estratégias destrutivas contra outro robô ou seres humanos. Esse princípio não pode ser violado em qualquer situação.

O espírito do sumô exige estudo de estratégia e antecipação dos movimentos adversários, sem jamais menosprezá-lo. A fórmula da vitória certamente envolve esses dois itens: estratégia e respeito aos oponentes.


Vídeos envolvendo sumô de robôs










Desafio: o que é tração? Por que se diz que uma esteira possui mais tração que uma roda?

sexta-feira, 13 de junho de 2008

Avaliação de Robótica

Aqui está o link para fazer o download da Avaliação de Robótica, de 5ª a 8ª série, que pode ser preenchida em equipes de até 03(três) pessoas.


Lembrem-se: o prazo final para entrega (vale nota para as duas unidades) é sexta-feira (20/06/08).

Dúvidas em relação ao trabalho (mas não respostas) devem ser postadas nos comentários.

quinta-feira, 12 de junho de 2008

Lego Creator: truques de montagem

Entre os vários sites mantidos pela Lego (realmente não são poucos), encontra-se o Lego Creator, destinado especificamente para concentrar as obras criadas por aficionados em montagens.

No site há uma galeria com fotos de diversas montagens interessantes e até extravagantes. também existe uma seção de downloads que contém papéis de parede inspirados em Lego e uma seção exclusiva para as montagens digitais com o Lego Digital Designer.

Uma seção que vale a pena ser visitada é a de truques de montagem, que auxiliam quem deseja iniciar na área ou simplesmente melhorar seu desempenho com os blocos e afins.

O link para acessar a área de truques, em inglês, é: http://creator.lego.com/en-us//buildingtips/default.aspx

Desafio: Em 2008, quantos anos se completam do lançamento do primeiro bloco Lego? Quais eram as medidas desse bloco?

terça-feira, 10 de junho de 2008

Modelagem em 3D de peças Lego

A modelagem virtual em 3D apresenta uma série de vantagens. Uma delas é a possibilidade de manter a montagem guardada intacta por um tempo indefinido, para que se possa voltar a ela quando for necessário. Muitas vezes, não é possível deixar um robô montado, daí a manutenção de um arquivo de registro se faz bastante importante.


Um dos programas que foi projetado com essa função é o MLCAD, baseado em uma versão anterior denominada LDRAW. O MLCAD apresenta um catálogo muito grande de peças Lego, incluindo aquelas que usamos nas montagens da robótica, como o RCX. Seu visual pode parecer confuso de início, mas é muito fácil acostumar-se a ele. Consiste basicamente de quatro grandes janelas: uma representa a visão frontal da peça, a segunda uma visão de cima da peça, a terceira uma visão lateral (normalmente o lado esquerdo, mas pode ser invertido) e a última uma visão em três dimensões, na qual a peça pode ser rotacionada para visualização.


No site http://www.hpfsc.de/mlcd_tut/tut_spa.html há um tutorial explicativo em espanhol para quem pretende aprender a utilizar o MLCAD. Vale a pena dar uma conferida.

Outros tutoriais, inclusive para usuários avançados, estão disponíveis em inglês na página http://www.ldraw.org/Article58.html

Uma das vantagens do MLCAD é que ele é um programa gratuito, que é atualizado periodicamente por um grupo ligado a seu desenvolvimento e sempre é possível baixar novas peças. O programa é uma poderosa ferramenta no projeto de montagens Lego, possuindo funções bastante avançadas que permitem realizar praticamente tudo que se desejar com as peças.

Para fazer o download da versão mais recente do programa, incluindo peças e programas auxiliares, acesse o link:



Desafio: atualmente quantas peças fazem parte do catálogo do MLCAD?

segunda-feira, 9 de junho de 2008

(Novamente) 400 pontos no Desafio Energético

Desta vez, o vídeo de uma equipe alemã denominada icNRG, que utilizou o RCX e obteve 400 pontos no Aberto da Ásia, ocorrido em Tóquio, em abril de 2008.


400 pontos no Desafio Energético (Power Puzzle)

Várias equipes encontraram maneiras distintas de atingir a pontuação máxima (400 pontos) no Desafio Energético (Power Puzzle), da FLL 2007.

Abaixo, um vídeo da equipe brasileira Emerotecos, mostrando a forma como obtiveram 400 pontos, utilizando o NXT.



Desviando de objetos: a programação do robô-guia (7ª série)

Um robô que desvia de obstáculos certamente encontrará diversas funções no mundo atual, como auxiliar cegos a se movimentarem nas ruas ou em outros ambientes.

A programação básica desse robô exige duas condicionais de sensores de toque. Quando o sensor de toque da esquerda for pressionado, o robô deverá se desviar para a direita. Quando o sensor de toque da direita for pressionado, o robô deverá se desviar para a esquerda. Além disso, faz-se uso do Looping infinito (Pulo e Pouso) para que o robô execute essas ações continuamente.

Um exemplo de programação que realiza essa função é: (clique na imagem para ampliá-la)


Desafio: desenvolver outra programação que execute as mesmas tarefas.

domingo, 8 de junho de 2008

A junta universal

Uma das peças mais curiosas (para não dizer estranha) do kit Mindstorms é a junta universal, também denominada junta cardan ou simplesmente cardan.





Ela é empregada para transferir torque entre eixos que fque não são colineares, ou seja, transmite potência em ângulo. No centro da junta universal existe uma árvore telescópica ou cruz. A árvore telescópica faz com que a junta se comporte como duas dobradiças conectadas por um ângulo de 90°, permitindo a rotação dos eixos (cada eixo se conecta a um veio da junta).

Entretanto, uma junta universal não possui a mesma velocidade angular nos dois veios (o transmissor - que fornece potência - e o transmitido - que recebe potência).

Uma maneira de fazer com que o veio transmissor da potência possua a mesma velocidade angular que o veio transmitido é utilizar duas juntas universais, com um eixo reduzido entre as mesmas. Essa adição também aumenta o ângulo de transmissão entre os eixos, ampliando seu funcionamento.

No WikiCommons há uma animação sobre o funcionamento da junta universal:


Desafio: em automóveis, faz-se uso de juntas universais. Em que partes mecânicas essas juntas autam nos carros?

sábado, 7 de junho de 2008

Gerador de minifigs

Minifig é abreviatura de miniature figure. É assim que os fãs de Lego costumam chamar os "bonequinhos", considerados a segunda maior inovação de design das montagens Lego, apenas atrás dos famosos blocos.

Para quem planeja criar um "avatar" na forma de um minifig para usar no Orkut ou no MSN, existe uma saída fácil: o site abaixo apresenta uma ferramenta de fácil manipulação para criar minifigs de acordo com suas preferências.


Não esqueça de postar nos comentários como ficou sua imagem! A minha ficou assim:



Uma dica importante é que, quando você terminar seu minifig deve pressionar a tecla PrintScreen e colar a imagem em um editor, como o Paint.

Enfim, a equipe FLL!

Numa sexta-feira de muita expectativa, foi anunciada a equipe que representará o Instituto Helena Lubienska nas etapas do campeonato FLL de 2008. Foram selecionados dez estudantes, que se dividirão em orientações voltadas a missões e a pesquisa.

Com vocês, a equipe FLL 2008:

Missões


Lucas Vinícius - 8ª B


Diego Angeiras - 8ª B


Gabriela Barros - 8ª B


Amanda Campos - 7ª B


Pedro Meira - 6ª B


Pesquisa

Carlos Eduardo - 8ª B


Guilherme Jacobs - 6ª B


Lucas Henrique - 7ª A


Camila Van-Lume - 7ª A


Giuliana - 8ª B


Parabéns aos selecionados e às selecionadas!


Na sua opinião, quem foram as surpresas? E quem você já considerava na equipe?

Mobilidade de robôs - parte I

Uma das análises mais importantes na construção de um robô é a do sistema mecânico que irá movimentar o autômato. Essa análise deve levar em consideração que tipo de obstáculos deverão ser enfrentados pelo robô e qual o sistema mais eficiente em cada caso.

O sistema de movimentação deve permitir a movimentação do robô de forma estável, conservando seu equilíbrio. Para que isso seja possível, deve-se garantir que o centro de massa (algumas vezes também é denominado centro de gravidade) esteja sempre na área poligonal formada pelos pontos de apoio (o polígono é obtido traçando-se uma linha unindo os pontos em que o robô toca a superfície). Por exemplo, um robô de quatro rodas possuirá quatro pontos de apoio (cada roda toca em um ponto diferente) e a área formada pelos pontos de apoio deve se assemelhar a um retângulo.

Nos robôs montados com o Mindstorms, pode-se dizer que o centro de massa deve estar no RCX que, normalmente, é o componente mais pesado.
Os sistemas de movimentação mais comuns de robôs são:
  • rodas
  • esteiras
  • pernas
Esses sistemas serão mais trabalhados em postagens futuras. O desafio a ser respondido é uma questão retirada de uma porva da Olimpíada Brasileira de Robótica (OBR), aplicada no ano de 2007:


(OBR - Duatlon / 2007) Robôs andarilhos são uma classe de robôs que imitam o modo de locomoção de animais e insetos, utilizando pernas. Este tipo de locomoção possibilita que estes robôs atravessarem terrenos em que robôs movimentados por rodas normalmente não conseguiriam se locomover. Desta classe de robôs podemos destacar os robôs bipedes (imitando os movimentos do andar humano), e os hexapodes (que imitam os movimentos de insetos).

A Figura abaixo representa a numeração das pernas de um robô hexapode.
Considere que inicialmente todas as pernas do hexapode estejam abaixadas. Para que o hexapode ande para frente a seguinte seqüência de movimentos das pernas é executada:
  1. 1, 5, 3 movem-se para cima,
  2. 4, 2 e 6 movem-se para trás e quase simultaneamente 1, 5, 3 movem-se para frente,
  3. 1, 5, 3 movem-se para baixo,
  4. ?
  5. 1, 5, 3 movem-se para trás e quase simultaneamente 4, 2 e 6 movem-se para frente,
  6. 4, 2 e 6 movem-se para baixo,
  7. começa do inicio outra vez, fechando o ciclo do movimento para frente.
Para que o ciclo da movimentação para frente esteja correto, o passo (4) pode ser descrito como:

(a) 4, 2, 6 movem-se para cima,
(b) 1, 5, 3 movem-se para cima,
(c) 4, 2 e 6 movem-se para frente e quase simultaneamente 1, 5, 3 movem-se para frente.
(d) 1, 5 e 3 ficam parados e 4, 2 e 6 movem-se para cima.
(e) n.d.a. (Pois o passo 4 não é necessário.)

quinta-feira, 5 de junho de 2008

Um "gibi" sobre FLL

Enquanto passam as últimas horas antes do anúncio da equipe, que tal dar uma conferida em um material preparado pela organização internacional da FLL, sob a forma de um gibi?

Certamente, os quadrinhos não são os melhores disponíveis no mercado, mas a idéia é boa. Explica de um modo geral o que deve ser feito e o que é importante em uma equipe que se dispõe a participar da First Lego League e, de quebra, existe a versão em português, disponível para download no link abaixo.


Ansiedade a toda prova: quem serão os membros da equipe FLL?

Finalmente, está chegando a hora de anunciar os integrantes da equipe que representará o Instituto Helena Lubienska no Campeonato FLL de 2008.

Mas o processo de seleção não foi fácil: na primeira etapa, foram selecionadas as equipes de cada turma que obtiveram maior sucesso na execução de missões. Essas equipes e convidados participaram de dois treinamentos durante manhãs de sábados, nos quais se avaliou um conjunto de características e competências importantes para formar uma equipe competitiva, compromissada e que faça da união sua maior estratégia.

Está chegando a hora. A ansiedade é o maior desafio a encarar nesse momento. Mas, sobretudo, deve-se manter a calma e aguardar o resultado. Esse não tardará.


domingo, 1 de junho de 2008

Os robôs vão ao cinema!

Os robôs fazem parte do imaginário da espécie humana. E, como não poderia deixar de ser, também acabam se transformando em estrelas das telas de cinema, desde os primeiros anos da história cinematográfica.

Nos cinemas, além de autônomos, normalmente os robôs também são seres capazes de pensar por si mesmos, como um cenário de uma realidade futura que não esteja tão distante. E a visão sobre esses seres varia: em um momento estão do lado do bem e em outros momentos são os terríveis inimigos que devem ser impedidos e destruídos. Mas, afinal, quem somos nós para julgar quem representa o bem?

Com vocês, os robôs mais famosos do cinema (clique no nome do filme para ver trechos no Youtube):

Metropolis (1926, Alemanha) - Em 2026, os poderosos vivem em um jardim de sonhos, enquanto operários trabalham nos subterrâneos. Uma jovem de nome Maria se destaca entre os operários, como sacerdotisa, incentivando-os a lutarem por seus direitos. Os poderosos armam um plano para evitar a revolução: Maria é presa e substituída por um robô com suas características. O robô incentiva a discórdia e a desunião entre os operários. Ao perceberem de quem é a culpa dos últimos incidentes desastrosos, os operários queimam o robô numa fogueira, onde assume sua forma original. A partir daí, é construída uma nova conciliação entre operários e patrões. O filme registra a primeira aparição de robôs no cinema.


O dia em que a Terra parou (1951, Estados Unidos) - o filme foi baseado em um conto do escritor Harry Bates, denominado "Adeus ao mestre" (vale muito a pena ler o conto, que tem um final surpreendente). O alienígena Klaatu e o robô Gort pousam com sua espaçonave em Washington, para tentar convencer os líderes humanos a parar com os confrontos bélicos, que poderiam sair dos limites terrestres. Klaatu é mal interpretado e acaba se disfarçando para entender melhor os terráqueos. Ele prepara uma demonstração: num dia, todos os aparelhos elétricos param de funcionar. Klaatu é ferido e morre. Ao receber as palavras enviadas por Klaatu antes de sua morte (Klaatu barada nikto), Gort o ressuscita (ainda que só funcione por um tempo determinado). No final do filme, Klaatu e Gort partem em sua nave, deixando para os humanos a escolha entre a paz e a guerra.


Perdidos no espaço (1965-1968, Estados Unidos) - "Perigo, perigo, perigo" é a frase que conferiu fama ao Robô B-9, personagem desta série. O tema é uma família de 1997, escolhida para ser a pioneira no espaço. Posteriormente, devido ao sucesso da trama, a série foi transformada em um filme.


Star Wars (1977, 1980, 1983, 1999, 2002, 2005, Estados Unidos) - provavelmente a série de maior sucesso entre os amantes da ficção científica. Star Wars apresenta os dois robôs mais famosos do cinema: C-3PO e RD-D2, que foram interpretados, em todos os filmes, pelos atores Anthony Daniels e Kenny Baker, respectivamente. "Há muito tempo, em uma galáxia muito, muito distante..." a eterna batalha entre o Bem e o Mal, representados pelos dois lados da Força, é travada nos confins do espaço.


Blade Runner (1982, Estados Unidos) - baseado em um livro escrito por Philip K. Dick e intitulado "Andróides sonham com ovelhas elétricas?", o filme apresenta uma caça aos replicantes, andróides semelhantes a humanos. Destaca-se o replicante Roy Batty, que tem medo da morte. Ainda há esperanças? Filme clássico para quem curte obras de ficção.


O exterminador do futuro (1984, 2001, 2003, Estados Unidos) - No futuro, será travada uma guerra entre homens e máquinas pelo domínio do planeta. No primeiro filme, um andróide do futuro (interpretado por Arnold Schwarzenegger) é enviado para matar Sarah Connor, mãe de John Connor, que será o maior líder guerrilheiro dos homens contra as máquinas. Ao mesmo tempo, os humanos enviam um defensor que se tornará (sem saber) o pai de John. Nos filmes seguintes, novos andróides assassinos e novos defensores chegam do futuro para cumprir seus objetivos.


Robocop (1987, Estados Unidos) - para combater a violência generalizada que toma conta da cidade, uma empresa de segurança projeta um robô. Quando o policial Murphy é morto em ação, é transformando em um cyborg, metade máquina, metade homem.


O homem bicentenário (1999, Estados Unidos) - o robô Andrew, construído para serviços domésticos, desenvolve habilidades inerentes a seres humanos. Com o passar dos anos, Andrew adquire meios e vai se tornando cada vez mais próximo de seu desejo: virar humano. E, para isso, ele deverá abrir mão de algo muito importante: sua imortalidade. O filme é baseado em um conto homônimo do escritor Isaac Asimov, um dos maiores gênios da ficção científica.


Matrix (2001, 2003, Estados Unidos) - Neo descobre que vive em um mundo de ilusões criadas por máquinas que dominam a Terra. Mais uma vez, homens e máquinas se enfrentam pelo domínio do planeta.


Inteligência artificial (2001, Estados Unidos) - filme dirigido por Steven Spielberg a partir de um projeto de Stanley Kubrick. O enredo foi inspirado em "Superbrinquedos duram o verão inteiro", escrito por Brian Aldiss. David é um robô com aparência de menino, adotado por uma família. O pequeno robô é abandonado à própria sorte pelos pais, quando seu filho biológico consegue se curar. A partir de então, David tenta encontrar a Fada Azul, para se tornar um menino de verdade.


Eu, robô (2004, Estados Unidos) - filme inspirado no sucesso do livro homônimo escrito por Isaac Asimov (o criador das três leis da robótica). O robô Sonny é suspeito de matar um cientista com o qual trabalhava. O detetive Del Spooner, que odeia robôs, é encarregado do caso e fará de tudo para esclarecê-lo.


Robôs (2005, Estados Unidos) - Rodney Lataria sai de sua cidade com o sonho de trabalhar com o Grande Soldador, na cidade de Robotrópolis. Quando existe um projeto para substituir robôs fora de linha por outros modernizados, a aventura começa.


Transformers (2007, Estados Unidos) - Após se envolverem em uma guerra na qual destruíram seu planeta, Autobots e Decepticons vêm à Terra lutar pelo AllSpark, um objeto que dá vida a seres inanimados e é capaz de construir mundos.


Desafio: quais as diferenças entre as definições de robôs, andróides e cyborgs?